Hudlがどのようにスタッツを計算するかを説明しています。

オフェンシブスタッツ

1.Game Played (GB)

 データの試合数。

2.Field Goal Makes (FGM)

 フリースローを除いた総得点数。

3.Field Goal Attempts (FGA)

 フリースローを除いた総シュート数。

4.Field Goal Percentage (FG%)

 フリースローを除いた総得点数の確率。

5.3-Point Field Goal Makes (3FGM)

 スリーポイントの総得点数。

6.3-Point Field Goal Attempts (3FGA)

 スリーポイントの総シュート数。

7.3-Point Field Goal Percentage (3FG%)

 スリーポイントの得点の確率。

8.Free Throws Made (FTM)

 フリースローの総得点数。

9.Free Throw Attempts (FTA)

 フリースローの総シュート数。

10.Free Throw Percentage (FT%)

 フリースローの得点の確率。

11.Effective Field Goal Percentage (eFG%)

 使用する式は(FG+0.5 * 3P)/FGAです。スリーポイントは、ツーポイントより1点価値があるので、それを調整します。 例えば、A選手は、10回のシュートをして4回決めましたが、そのうちの2回がスリーポイントでした。B選手は、10回のシュートのうち、5回がツーポイントでスリーポイントを0回でした。両選手とも同じ「eFG%」となります。

12.Point Per Possession (PPP)

 ポゼッションあたりのポイントを表します。使用する式は(FGA-OREB)+TO+(Y * FTA)です。FGAは、シュートの回数。OREBは、オフィエンスリバウンドの回数。TOは、ターンオーバーの回数。Yは、0.44(定数)。FTAは、フリースローの回数。

Yとは?理想的なシチュエーションにおいて、もしすべてのフリースローラインへの到達が2本のフリースローという結果になれば、フリースローには.5を掛けることができます。しかし、テクニカルファウル、バスケットカウント、ワンエンドワンのフロントエンドの喪失、3ポイントシュートに対するファイルによる3本のフリースローなどは、すべて理想的なシチュエーションから派生します。研究によれば0.44が最も正確な数値とされているので、Yとしてこの値を使用します。

 

 

ディフェンシブスタッツ

1.Rebounds (REB)

 リバウンドの回数。

2.Offensive Rebounds (OREB)

 オフェンシブリバウンドの回数。

3.Offensive Rebounds Percentage (OREB%)

 オフェンシブリバウンドの確率。

4.Defensive Rebounds (DREB)

 ディフェンシブリバウンドの回数。

5.Defensive Rebounds Percentage (DREB%)

 ディフェンシブリバウンドの確率。

6.Turnovers (TO)

 ターンオーバーの回数。

7.Assist to Turnover Ratio (A/TO)

 アシストの回数をターンオーバーの回数で割ったもの。

8.Turnover Percentage (TO%)

 使用する式は、TO/(FGA+0.44 * FTA+TO)です。

9.Steal (STL)

 スティールの回数。

10.Block (BLK)

 ブロックの回数。

11.Deflections (DFL)

 ディフレクションの回数。

12.Fouls (FOUL)

 ファウルの回数。

13.Charges Taken (CHG)

 チャージをした回数。

14.Ponts For (PF)

 フィールドゴールとフリスローの総得点。

15.Points Against (PA)

 相手のフィールドゴールとフリスローの総得点。

 

 

アドバンススタッツ

1.Transition Points (TP)

 ディフェンスリバウンドもしくはターンオーバーから8秒以内に得点した回数。

2.Points Off Turnovers (PoT)

 ターンオーバーから得点した回数。

3.Second Chance Points (SCP)

 オフェンスリバウンドの後に得点した回数。

4.Points In The Point (PiP)

 フリースローラインの内側から得点したシュートの回数。

5.Value Point System (VPS)

 バリューポイントシステムは、プレーヤーとチームのパフォーマンスを、他の評価方式よりもっと多方面のアプローチによる計算式に基づいています。数字が大きいほど、高い評価を表しています。VPSの1が平均的な評価を示します。計算式は下の通りです。

 Points + off. rebounds + def. rebounds + 2 * (assists + charges taken + steals + blocks)

 この値を、下の値で除して求めます。

 FT misses + 2 * (FG misses + fouls + turnovers)

 

 

4つの要素

どのようにすれば試合に勝てますか?その質問に対し、Dean Oliver氏は4つの要素を挙げています。

1.Shooting (40%)

 シューティングファクターは得点効率を使って測定します。得点効率の計算式は(FG + 0.5 * 3P) / FGAです。このスタッツは、3ポイントのフィールドゴールは2ポイントのフィールドゴールよりも1ポイント多い価値があるという事実に応じて調整されています。例えば、プレーヤーAは10本中4本のゴールのうち2本が3ポイント、プレーヤーAは10本中5本のゴールのうち3ポイントが0だったとします。両プレーヤーとも10ポイントを挙げ、同じ得点効率(50%)を記録していることになります。

2.Turnovers (25%)

 ターンオーバーの要素は、ターンオーバーパーセント(TO%)から見ることができます。

3.Rebounds (20%)

 リバウンドの要素は、オフェンスリバウンドパーセント(OREB%)から見ることができます。

4.Free Throw (15%)

 フリースローファクターは、チームがどのくらいフリースローラインに到達したか、またどのくらいそれを成功させたかの基準です。計算式は、オフェンスもディフェンスもFT / FGAです。